Preview

Вестник Сургутского государственного университета

Расширенный поиск

ИНТЕГРАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА GAME&TRAINING КАК ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО ТРЕНДА В ОБУЧЕНИЕ ПЕРСОНАЛА ОРГАНИЗАЦИИ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ

https://doi.org/10.34822/2312-3419-2021-2-79-90

Аннотация

Эффективное обучение персонала является одним из важнейших условий устойчивого развития организации и человеческого капитала. В статье приведены результаты исследования возможности применения технологии геймификации в обучении персонала в условиях цифровой трансформации и ее преимуществ в сравнении с традиционными методами. Представлена разработанная технология внедрения программного продукта Game&Training на основе геймификации, идентифицированы риски на каждом этапе и предложены мероприятия по их минимизации. Представлено разработанное авторами техническое задание по созданию программного продукта Game&Training по обучению персонала как технологического тренда.

Об авторах

О. Л. Чуланова
Сургутский государственный университет, Сургут
Россия

доктор экономических наук, доцент, профессор кафедры государственного и муниципального управления и управления персоналом

E-mail: chol9207@mail.ru



М. Е. Данькина
Сургутский государственный университет, Сургут
Россия

студент

E-mail: masha_dankina@mail.ru



Список литературы

1. Тельнова В. А., Крюкова А. А. Применение механизмов геймификации как локальной инновации в компании // Инновационные технологии в образовании и науке : сб. материалов II Меж-дунар. науч.-практ. конф. URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_30000921_12720162.pdf (дата обращения: 05.04.2020).

2. Макушкин С. А., Вексель Я. П. Геймификация как один из наиболее эффективных методов обучения и адаптации персонала // Современные социально-экономические процессы: проблемы, закономерности, перспективы : сб. статей III Междунар. науч.-практ. конф.: в 2 частях. Пенза, 2017. С. 232–233.

3. Мурзина Е. В., Пелетяго А. В. Применение игрофикации в сфере управления персоналом // Молод. ученый. 2019. № 18 (256). С. 200–202.

4. Устратова А. В., Ахромова А. П., Кочерова Ю. В., Мельничук Ю. А. Противоречивость геймификации в обучении персонала: играть – нельзя работать // Новое поколение. 2016. № 9. С. 173–179.

5. Дынкина Е. Д. Геймификация, как инструмент повышения эффективности обучения персонала // Бизнес-образование в экономике знаний. 2017. № 2 (7). С. 51–57.

6. Громова Н. В. Вовлеченность персонала – основной резерв повышения эффективности деятельности современных компаний // Вестн. Рос. эконом. ун-та им. Г. В. Плеханова. 2018. № 6 (102). С. 103–115.

7. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестн. ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60–63.

8. Пряники : официальный сайт. URL: https://prya niky.com/ (дата обращения 01.12.2020).

9. Империя кадров : официальный сайт. URL: https://www.imperia.ru/ (дата обращения: 05.12.2020).

10. Ноябрьскнефтегазсвязь : официальный сайт. URL: https://nngs.gazprom-neft.ru/ (дата обращения: 02.12.2020).

11. М. Видео : официальный сайт. URL: https://www.m video.ru/company_mvideo (дата обращения: 15.12.2020).

12. Ростелеком : официальный сайт. URL: https://www.company.rt.ru/ (дата обращения: 03.12.2020).

13. Yota : официальный сайт. URL: https://www.yota.ru/ (дата обращения: 02.12.2020).

14. Комок. А. 7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников. 2017. URL: https://rb.ru/opinion/gamification-cases/ (дата обращения: 06.12.2020).

15. Новичкова М. А., Репина Н. Г. Геймификация как основа модели управления персоналом и философии предприятия // Новое поколение. 2016. № 9. С. 125–131.

16. Козловская С. Н., Козловская Д. И. Особенности геймификации как инструмента обучения персонала в Российской Федерации и зарубежных странах // Актуал. вопр. социальной педагогики и психологии: теория и практика : сб. материалов Всерос. науч.-практ. конф. 2019. С. 109–113. URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_41427458_66901986.pdf (дата обращения: 03.03.2021).

17. Джумаева А. А., Мельничук Ю. А. Геймификация: три способа использования игр HR-службой // Новое поколение. 2016. № 10. С. 109–115.


Рецензия

Для цитирования:


Чуланова О.Л., Данькина М.Е. ИНТЕГРАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА GAME&TRAINING КАК ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО ТРЕНДА В ОБУЧЕНИЕ ПЕРСОНАЛА ОРГАНИЗАЦИИ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ. Вестник Сургутского государственного университета. 2021;(2 (32)):79-90. https://doi.org/10.34822/2312-3419-2021-2-79-90

For citation:


Chulanova O.L., Dankina M.E. INTEGRATION OF SOFTWARE PRODUCT GAME&TRAINING AS TECHNOLOGICAL TREND OF PERSONNEL TRAINING IN CONDITIONS OF DIGITAL TRANSFORMATION. Surgut State University Journal. 2021;(2 (32)):79-90. (In Russ.) https://doi.org/10.34822/2312-3419-2021-2-79-90

Просмотров: 168


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2949-3455 (Online)